Spielbeschreibung

Information Strategie Planung Learning by doing

Die UnternehmenDie ProdukteDie Märkte

Sie bestehen aus einer Konzern-Holding (Schweiz) und drei Tochterunternehmen in drei Ländern (Inland, Europa, USA). Die Holding betreibt Produkt- und Marktforschung, und ist für Kooperationen mit anderen Unternehmen, sowie die Finanzierung des gesamten Konzerns verantwortlich. Die Tochtergesellschaften produzieren und vertreiben Waren. Hierzu muss zunächst investiert werden, um bestimmte Produktions-Kapazitäten bereitzustellen. Für den Vertrieb der Waren müssen Vertriebswege gewählt, Marketing-Budgets bereitgestellt und Verkaufspreise festgelegt werden.

Es werden drei Produkte produziert und vertrieben: Schuhe, Uhren und Bikes. Diese Produkte sind allerdings fiktiv. Die Benennung von realen Produkten soll die Phantasie der Spieler beflügeln. Für jedes Produkt können neue, höhere Qualitäts-Standards (QS) durch F&E-Anstrengungen erreicht werden. Höherwertige Produkte können zu höheren Preisen verkauft werden. Die QS können auch gehandelt, also gekauft und verkauft werden.

Die drei Märkte bilden zusammen mit den drei Produkten neun Marktsegmente. Somit wird aus dem Wettbewerbs-Szenario ein komplexer Gesamtmarkt. In den Märkten sind die Produktionskosten, die Marktpreise und die Marktpotenziale nicht identisch. Somit erfordert jeder Markt für jedes Produkt eine spezifische Marktstrategie. Neben dem BtoC-Markt (Business to Consumer) stehen mehrere Möglichkeiten von BtoB-Geschäften (Business to Business) zur Verfügung: Fertigwaren können innerhalb des Konzerns zwischen den Märkten verschoben werden, falls dies aufgrund von hohen Lagerbeständen in einem Markt erforderlich, oder aus anderen Überlegungen strategisch sinnvoll ist. Ebenso können Waren an andere Unternehmen oder an einen Handels-Makler verkauft oder in einer Auktion ("EEEbay") angeboten werden.

Information

Alle Management-Prozesse (insbesondere Analyse, Planung, Entscheidung) benötigen Information, um ein geplantes beziehungsweise gewünschtes Ergebnis erzielen zu können. Bei Spielbeginn werden die verfügbaren Informationen in einem einführenden Seminar erläutert. Ein ausführliches Spielerhandbuch informiert über alle Parameter, die entscheidungsrelevant sind. Diese Informationen sind unvollständig und unterliegen natürlich der Unsicherheit, genau wie Strategie und Planung. Die Spielaufnahme, die Planung und Entscheidung im 1. Quartal unterliegen also einem hohen Maß der Unsicherheit, insbesondere über die Wettbewerbs-Situation. Diese Unsicherheit wird im Spielverlauf durch zwei Elemente verringert:

  1. Die Ergebnisse des Unternehmens nach jedem gespielten Quartal (Bilanz, GuV, Finanzbericht, Marktdaten) sind interne Informationen, da sie die Auswirkung der Entscheidungen auf die Wettbewerbs-Situation und deren Konsequenzen im Betriebsergebnis zeigen.
  2. Informationsbeschaffung durch den Kauf von Marktforschungsstudien (MaFo) ist notwendig und hilfreich, um die Informationslücke die auch nach gründlicher Analyse der Geschäftsberichte bleibt, zu schließen. Es bleibt jedem Unternehmen freigestellt zusätzliche Information zu kaufen, um die eigenen Ergebnisse besser interpretieren und gegebenenfalls anpassen zu können.

Strategie

Bei Spielbeginn sind die Unternehmen aufgefordert, einen groben Businessplan zu entwerfen, in dem die grundsätzlichen Unternehmensziele und -strategien definiert sind. Die Umsetzung der Strategien erfolgt in der Planung und in den Entscheidungen des 1. Quartals. Die Ergebnisse des 1. Quartals zeigen dann, ob die Strategie und deren Ziele erreicht werden konnten. Auf der Basis der vorhandenen Informationen (sind die nun als notwendig erkannten MaFos gekauft worden?) muss nun entschieden werden über:

  • Beibehaltung der Strategie und der operativen Umsetzung oder
  • Beibehaltung der Strategie und Anpassung der operativen Umsetzung oder
  • Anpassung der Strategie und der operativen Umsetzung für das folgende Quartal

Die Wettbewerbs-Situation erfordert eine ständige Überprüfung und eventuelle Anpassung von Strategie und Planung, da die Dynamik des Wettbewerbs und die Dynamik der Märkte - auch bei Erfolg - kein statisches Vorgehen zulassen.

Planung

Die Durchführung der Planung aller Prozesse erfolgt in TripleEEE mit Hilfe eines Planungstools, das jedem Unternehmen zur Verfügung gestellt wird. Hiermit kann jede beliebige Strategie "durchgeplant" werden. Das Planungstool ist ein unterstützendes Rechenwerkzeug, das die Strategie des Managements jedoch nicht ersetzt.

Das Ziel der Planungsrechnung ist vordergründig operativ: durch eine "gute" d.h. marktgerechte, vollständige und präzise Planung soll ein gutes Ergebnis erwirtschaftet werden. Dieser "natürliche Drang" zum Wettbewerb wird im Planspiel positiv genutzt, denn er erhöht den Lernerfolg. Deshalb kommt ein didaktisches Ziel hinzu: Der Planungsprozess soll in die jeweiligen Teilgebiete der BWL (Produktion, Vertrieb, Finanzen usw.) einführen und dabei insbesondere die Wechselwirkungen zwischen den Teilprozessen aufzeigen. Die Finanzierung als bereichübergreifende Funktion erhält dabei ein besonders großes Gewicht.

Beispiele hierzu finden Sie unter Downloads...nach oben ↑

SimulationErgebnisseAnalyse

Die Simulation der Markt- und Unternehmensergebnisse erfolgt nach Datenübernahme der Entscheidungen aller Unternehmen. Das Simulations-Programm ist für die Spieler nicht zugänglich! Die Ergebnisse werden gedruckt und auf die Tools der jeweiligen Unternehmen überspielt. Nun kann jedes Unternehmen basierend auf den Ergebnissen das neue Quartal planen.

Die Ergebnisse sind gedruckt und elektronisch verfügbar. Aus didaktischen Gründen ist das Arbeiten mit den gedruckten Berichten nicht zu ersetzen. Ein Hauptziel des Planspiels ist es, sicher im Umgang mit Bilanz, GuV, Finanzdaten usw. zu werden. Hier finden Sie die Berichte separat; sie sind auch in der Kurzeinführung abgebildet.

Diese Berichte gilt es nun im Detail zu analysieren, um die Planungen und Entscheidungen für das nächste Quartal durchzuführen. Hierbei entsteht der wesentliche Lernerfolg des Planspiels.

Learning by doing

...ist das große Thema bei allen Planspielen, so auch bei TripleEEE. Da sich keine Situation voraussagen lässt - auch nicht vom Planspiel-Coach - ergeben sich für die Unternehmen gute oder schlechte, geplante oder ungeplante Ergebnisse, die es zu verbessern, oder aber mindestens zu optimieren gilt. Um gute Ergebnisse zu erzielen, ist ein hohes Maß an Kreativität und Seriosität notwendig, gepaart mit einem guten bis sehr guten Wissen über die BWL. Learning by doing wird vorausgesetzt und gefördert, denn nur so kommt es zum

excellent working
wonderful experience
efficient learning